REGLES
GENERALITES
CREATION DES GUERRIERS
- Styles
- Races
STRATEGIE
LES ARMES ET ARMURES
L'ARGENT
DEFIS
ARENE PUTRIDE
LA HORDE
ENTRAINEMENT
DESCRIPTION
EXEMPLE DE COMBAT
GENERALITES
Momento Mori est un jeu de management de gladiateurs.
Vous disposez d'une equipe de 5 gladiateurs que vous allez devoir gerer, faire evoluer et faire vivre, afin de surpasser les qutres equipes et apporter la gloire a vos guerriers; Jusqu'a atteindre le prestigieux titre de Champion de l'arene.
CREATION DES GUERRIERS
Un guerriers est créé a partir d'un tirage initial. celui-ci se compose de 70 points répartis dans 7 caractéristiques:
Force, Constitution, Taille, Intelligence, Volonté, Vitesse, adresse.
Force: La force represente principalement, la capacité a infligé de gros degats et la capacité a porter des armes et armures lourdes, mais elle intervient aussi dans l'endurance du guerrier.
Constitution: Elle représente la capacité a encaisser des degats. comme la force, elle conditionne aussi dans le calcul de l'endurance.
Taille: La Taille est la seule caracteristique à ne pas pouvoir etre entrainée. Elle intervient entre autre sur l'initiative et les degats du guerrier.
Intelligence: il s'agit de la capacité du gladiateur à apprendre de nouvelle competence. c une competence importante a long terme.
Volonté: elle represente la tenacité du guerrier, mais aussi la capcité de celui ci a evoluer physiquement (c'est a dire a augmenté ses caracteristiques). la volonté intevient aussi sur l'endurance.'').
Vitesse: represente la rapidité du guerrier. la vitesse intervient surtout sur la vivacité et l'initiative du guerrier.
Adresse: habilité du guerrier. elle influence beaucoup la capacité d'attaque du guerrier. et conditionne l'utilisation de certaines armes.
A la creation du guerriers, vous disposez de 14 point a repartir dans les 6 caracteristique.
Vous ne pouvez ajouter plus de 6 points par caracteristique.
Une caracteristique ne peut depasser 21 points, et ne peut pas etre inferieure a 3 points.
LES STYLES
Vous devez ensuite choisir une école pour votre guerrier:
Tortue: La tortue est l'un des reptile les moins effrayant, on pourrait même la qualifier de sympathique ! Ses principaux attributs sont sa lenteur, et l'énorme carapace qui la protège. Pesant de quelques grammes à presque une tonne selon les espèces, son espérance de vie peut atteindre les 150 ans. C'est une des créatures les plus ancienne (230 Millions d'années), elle est présente un peu partout sur la planète, et occupe parfois des milieux extrêmes : Groenland, déserts. Le succès de la tortue dans la règne animal est due à sa carapace protectrice. Par cette carapace, ronde comme le ciel sur le dessus - ce qui l'apparente au dôme - et plate au-dessous comme la terre, la tortue est une représentation de l'univers. Mais sa masse, sa force tétue, l'idée de puissance qu'évoquent ses quatres courtes pattes plantées dans le sol comme les colonnes du temple, font aussi d'elle le cosmophore, porteur du monde, ce qui l'apparente à d'autres puissants animaux chtoniens, comme le crocodile, la baleine, le dragon.
Le guerrier de l'école de la tortue dispose de sa carapace, son meilleur allié : son bouclier. Rien ne sert de courir, il faut partir à point, le guerrier tortue l'a bien compris : il attendra sagement que son ennemi frappe, et frappe encore, réfugié derrière son bouclier, parant avec brio, contre-attaquant de temps à autre, avec comme principal objectif : l'épuisement de la partie adverse. Il s'agit du style le plus défensif qui existe, mais certains experts peuvent se permettre des saillie offensive ... parfois ... ;)
Toute les tactiques défensives sont adaptés a cette école.
Cobra: Le plus majestueux des serpents, le cobra, se distingue de toutes les espèces animales. Créature froide, sans pattes ni poils, ni plumes, mais rapide et insaisissable, il jaillit du néant pour cracher la mort ou la vie avant de retourner à l'invisible. Ancêtre mythique et héros civilisateur - dont la forme la plus connue est le Quetzalcoatl - il est aussi vivificateur et inspirateur, tel les serpents médecins et devins des anciens peuples, mais est surtout connu en tant que symbole maléfique, car il a accompagné l'homme dès les premiers temps, le serpent d'Eve, et le suivra jusqu'à la fin des temps : on le jetta donc, l'énorme Dragon, l'antique serpent, le Diable ou le Satan comme on l'appelle, le séducteur du monde entier, on le jetta sur la terre et les anges furent jetés avec lui. (Apocalypse 12,9).
Un guerrier de l'école du Serpent se conduira comme son anima-totem : insaisissable, il attendra et esquivera promptement, à la recherche de points faibles chez son adversaire, et lorsque l'occasion se présentera, il frappera avec une précision et une habileté démoniaque, terrassant son adversaire en quelques coups très bien placés.
L'école du Cobra s'adapte a toutes les tactiques, sauf la vivacité (ce style n'aime pas la précipitation) et on preferera la défense à la parade.
Faucon:
En Egypte, par sa force et sa beauté qui en faisaient le prince des oiseaux, le faucon symbolysait le principe céleste. Il incarnait entre autres divinités et par excellence Horus, dieu des espaces aériens, dont les deux yeux étaient le soleil et la lune. Il représente aussi le principe ascencionnel, sur tous les plans, physique, intellectuel et moral, il indique une supériorité ou une victoire soit acquises, soit en voie d'être acquises. Plus pragmatiquement, le faucon est un rapace exceptionnel: d'une rare beauté, il est aussi l'un des animaux les plus rapide sur cette planète. A l'affût, il repère sa victime, puis s'envole et plonge en piqué sur elle à une vitesse vertigineuse, avoisinant les 200 km/heures (certains affirment même qu'il peut atteindre 360 km/h ...).
Le guerrier de l'école du faucon est tel l'oiseau de proie, d'une rapidité effrayante. Il tentera à tout prix de porter le premier coup, pour en finir rapidement. Vifs, rapides, adaptés à de nombreuses armes, les adeptes de ce style gagnent en vitesse ce qu'ils perdent en précision.
La vivacité est la tactique innée aux gladiateurs de cette ecole. Aucunes tactique defensive n'est vraiment adaptée.
Espadon: L'espadon est un animal aquatique d'une beauté et d'une combativité rare. Il possède de merveilleux et terribles moyens hérités de son origine très ancienne, dont son fameux "nez" capable d'embrocher poissons et pêcheurs, et une extraordinaire capacité d'adaptation. L'espadon doit bouger sans cesse pour conserver son équilibre, aussi possède-t-il une queue et des nageoires plus développées que la majorité des autres espèces océaniques, ainsi qu'une vitalité impressionnante: des pécheurs de baleines ont rapporté que certains d'entre eux, capturés, éviscérés et rejettés à la mer, se sont précipités aussitôt sur les baleines amarrées aux flancs du navire et les ont lacérées. On cite même un squale décapité dont la tête sectionna à son tour le doigt d'un marin !
Le gladiateur de l'école de l'Espadon est rapide, agile, toujours en mouvement; il utilisera essentiellement les coups d'estoc, tentant d'empaller son adversaire sur la pointe de son arme. Populaire et spectaculaire, ce style est cependant épuisant, et un guerrier-espadon devra disposer d'une bonne endurance.
L'ecole de l'espadon est tres adaptée au coup fendu. La vivacité est utilisable, quoique moins efficace. Le coups brutal est totalement inadapté et l'esquive plus afficace que la parade.
Scorpion: Animal bizarre et inquiétant qui constitue avec l'araignée le plus grand représentant de la classe des arachnides, le sorpion est composé d'une tête et d'un thorax soudé, de quatre paires de pattes et d'un aiguillon creux a l'extrémité de sa queue, aiguillon qu'il n'utilise que lorsque l'adversaire est trop fort, et qui sécrète un venin très puissant, souvent mortel. En Egypte, il donne sa forme à l'un des plus anciens hyéroglyphe, et son nom à l'un des souverains prédynastique : le roi scorpion. Son image est au sommet de certains sceptres des pharaons, et il a même été honoré comme un dieu, sous la forme femelle de la déesse Selket. En nocturne, par sa queue terminée en tumeur gorgée de venin, alimentant un aiguillon toujours bandé et prêt à piquer qui le frôle, il incarne l'esprit belliqueux, toujours embusqué et prompt à tuer; en diurne, il symbolyse l'abnégation et le sacrifice maternel, car ses petits selon la légende, labourent ses flancs et mangent ses entraillent avant de paraître au jour.
Le gladiateur combattant sous l'auspice du scorpion est rapide et mortel : il parera avec habileté, esquivera, et au moment le plus opportun, détendra son dard et frappera avec précision. Il s'agit d'un style très efficace en attaque et en parade, au détriment de la vivacité et de l'initiative.
En attaque, seul le coup fendu est efficace. en defense, la parade est tres approprié, l'esquive plutot efficace et la riposte utilisable, mais a moindre échelle.
Hyene: Depuis toujours, la hyène a eu mauvaise réputation : c'est un charognard, lâche et à la mauvaise odeur, qui attaque ses proies en meute et par derrière. Mais elle possède aussi de nombreuses qualités: c'est un chasseur rapide, tenace et endurant, sa forte mâchoire (en proportion de sa taille, elle possède les mâchoires les plus puissantes de tous les mammifères) et sa capacité à digérer aussi bien les os que la peau et même la corne en fait un grand nettoyeur de la savane. Animal nocturne et vorace, la hyène présente en Afrique une signification symbolique double : de par ses qualités physiques et la puissance de ses mâchoires, elle est allégorie du savoir, de la science. Mais elle reste un animal terrestre lâche, et la connaissance purement matérielle devient douleur, grossièreté et naiveté face à la sagesse divine.
Le guerrier de l'école de la hyène se bat comme le charognard : délaissant l'initiative, en retrait, il observera son ennemi, attendant la moindre erreur pour pouvoir profiter des faiblesses de son adversaire et riposter avec violence. Le style est donc défensif, mais les contre-attaques peuvent être mortelles si le guerrier est doué.
Toutes les tactiques defensives sont appropriées a ce style. a l'inverse aucune tactique offensive ne vaut le detour pour les gladiateur adeptes de ce style.
Jaguar: Le mot jaguar vient de l'amérindien "'janou-ara", signifiant "animal qui bondit". Le jaguar est le plus gros et le plus puissant de tous les félins d'Amérique. Recherché pour sa fourrure, craint pour ses talents de prédateur, il est doté de de griffes et de crocs impressionnants, et se bat comme le chat : aggripant ses victimes avec sa gueule et ses pattes avant, il les lacères avec une violence et une vitesse inouïe à l'aide de ses pattes arrières. Le jaguar évoque d'une manière générale, les idées de puissance et de férocité; c'est un animal chasseur, et en cela un symbole de caste guerrière. Monstre de l'obsurité et de la nouvelle lune, il est aussi une des figure du monde supérieur, le monde de la vie et de la lumière naissante.
Le guerrier ayant choisis la voie du jaguar se battra avec férocité : rapide, agile, précis, c'est un style complet bien que très axé sur l'attaque. Les coups de taille seront portés avec toute la longueur de la lame, et l'on a déjà vu des maîtres de cette école littéralement couper leur adversaire en deux en un seul geste vif et ajusté !
En attaque, les gladiateur de ce style utiliseront le coup sabré. La vivacité est utilisable, mais moins efficaces. Les tactiques defensives ne profitent pas a cette ecole.
Grizzli: Le grizzli, Ursus arctos horribilis Ord, sous-espèce de l'ours brun, a toujours été une énigme pour les humains. Tout un ensemble de récits folkloriques et de fables s'est développé à propos de cet animal légendaire et redouté, mais souvent mal connu. Les grizzlis ont généralement une fourrure de couleur claire ou grisâtre sur la tête et les épaules, le corps sombre et les membres de couleur encore plus foncée, sont dotés de griffes impressionnantes, et peuvent peser jusqu'à 500 kg, ce qui fait d'eux les plus gros carnivores terrestre d'Amérique du Nord après les ours blancs. D'une agilité étonnante pour sa taille massive, symbole de force, emblème de la classe guerrière, il est assimilé en Sibérie et en Alaska à la Lune, parce qu'il disparait avec l'hiver et renait au printemps. Pour les Yakoutes de Sibérie, le Grizzli entend tout, se rappelle tout et n'oublie rien.
Le gladiateur de l'école du Grizzli se comportera comme l'ours géant : sur la défensive, il attendra le moment opportun pour se jeter sur son adversaire et le rouer de coups avec une vitesse déconcertante. Ce style marie harmonieusement attaque, parade et initiative.
Le coup sabré ou brutal pourront etre utlisé indifferemment (a condition que l'arme le permette). en defense, la parade est tres appropriée, et la riposte efficace. La défense ne convient pas du tout aux principe de ce style plutot statique.
Rhinocéros: Après les éléphants, les rhinocéros sont les plus gros animaux terrestres. Mammifère herbivore à la peau épaisse et rugueuse, la nature les a doté d'une énorme corne nasale (60 cm) d'un odorant très performant et d'une vue lamentable. Une fois la cible repérée, le rhinocéros charge : il se met à courir, baisse la tête et relie le point d'impact estimé de la victime. En effet, durant la charge, ses cornes dissimulent sa vue frontale. Pour l'éviter, il suffit, avec sang froid de faire quelques pas de côté avant d'être atteint :). En Afrique, selon certaines croyances, le rhinocéros symbolise la force, la prospérité, la longévité et la sagesse. Sa taille imposante en font pour l'occidental l'image vivante de la lourdeur et de la maladresse, mais il représente par-là même la stabilité, l'immuabilité.
Le combattant de l'école du rhinocéros a su synthétiser toute la finesse de son animal fétiche : une fois l'adversaire repéré, il le chargera et le ruera de coups sans aucune considération pour les dommages qu'il pourrait recevoir. C'est un style brutal, extrêmement offensif, bien adapté aux armures lourdes et aux armes destructrices susceptibles de broyer l'adversaire en un minimum de temps.
Il est particulierement efficace conte un adversaire qui pare plutot que d'esquivé, la force du coup pouvant enfoncer la parade. Le rhinocéros est acapté aux tactiques de coup brutal et de vivacité. par contre il fait un pietre défenseur.
Mangouste: Farouche, agile et vive, la mangouste est un petit carnivore de la famille des viverridés, habitant près des marécages.
Capable de se mouvoir à une vitesse remarquable, toujours affairée, elle parcourt les hautes herbes à la recherche de proies.
On sait du reste que la mangouste, prédateur des serpents, peut tuer un cobra grâce à son excellente vision, ses réflexes très rapides et à la protection que lui accordent sa peau et sa fourrure épaisse. Par un jeu d’esquives et d’échappements contrôlés, elle réussit à se tenir hors d'atteinte des crochets du cobra jusqu'à ce qu'elle puisse lui planter ses crocs dans la nuque. Une des espèces les plus grandes était même considérée jadis dans l’antiquité comme sacrée. Elle aimait tellement les oeufs de crocodiles qu'elle tenait dit-on leurs populations sous contrôle. On l'appelait alors la « souris du Pharaon ».
Le guerrier de l’école de la Mangouste, à l’instar d’un adepte du style Tortue, cherchera avant tout à défendre ses positions tout en rendant stériles les offensives de ses adversaires. Seulement, à la différence de son illustre condisciple à carapace chtonienne, la Mangouste ne cherchera pas à arrêter les coups, mais plutôt à les esquiver ! Ce style, qui n’aime guère les armures lourdes, requiert de ses adeptes d’avoir un bon jeu de jambes, de bons réflexes ainsi qu’une volonté à toute épreuve. Même si la constitution n’est pas nécessairement primordiale, elle ne doit pas être négligée sur le long terme. La tactique de défense est tout particulièrement adaptée à cette école de combat.
LES RACES
Les races dans le monde de Momento Mori sont les suivantes
ELFES
Les Elfes sont la plus ancienne et la plus sage des races humanoïdes. Ce sont des gens sophistiqués, doués d'un profond amour des arts et d'hédonisme. Aucun elfe n'aime être confronté à des problèmes quotidiens et tout travail en ce sens est considéré comme ennuyeux. Ils s'entendent assez mal avec toutes les autres races et se montrent arrogants et peu commodes. Les Nains, en particulier, les trouvent irritants. Ils parlent leur propre langue, précise et complexe.
Les Elfes ressemblent beaucoup aux Humains. Ils mesurent environ 1m80, ils sont minces et bien proportionnés. Leur vivacité d'esprit comme leur rapidité d'exécution en font un peuple craint, même si leur apparence révèle toujours une certaine fragilité. Ils sont séduisants avec des traits fins et alertes, de grands yeux et une bouche charnue. Leurs oreilles peuvent être de grande taille et sont souvent pointues. Enfin, leurs cheveux vont du noir profond au blanc le plus pur en passant par l'argenté, et sont souvent porté longs.
GNOMES
Les gnomes ressemblent aux nains mais ils sont plus petits. Ils possèdent un substrat culturel identique et parlent leur propre dialecte nain. Encore plus irascibles que leurs cousins, ils sont souvent plus difficiles à supporter. Comme les nains, ils vivent dans des milieux souterrains ou dans les montagnes. Ils sont peu nombreux et leur nombre décline chaque année dans le Royaume de Momento Mori, ce qui ne contribue pas à une évolution favorable de leur état d'esprit vis-à-vis des autres races.
Petits et râblés, ils dépassent rarement 1m35 en taille, ce qui n'en fait pas des combattants très physiques. Ils sont vifs et assez insaisissables. Leurs traits caractéristiques comprennent un nez bulbeux, des cheveux et une barbe ébouriffés, noirs en général, mais parfois bruns ou roux. Leur couleur de peau est semblable à celle des nains, mais les gnomes ont tendance à paraître plus tannés et burinés.
A noter qu'ils vouent aux gobelins une haine ancestrale.
GOBELINS
Ils forment la plus commune des races gobelinoïdes. Ils aiment infliger des souffrances aux autres créatures et se disputer entre eux s'ils n'ont personne d'autres à combattre. Manquant absolument de discipline, ils sont de piètres guerriers et s'enfuient souvent à la première occasion. En dépit de leur nombre, ils sont si désunis et indisciplinés qu'ils représentent rarement autre chose qu'une menace temporaire. Ils aiment à chevaucher les loups et les sangliers pour se donner de l'assurance.
Les gobelins sont petits (environ 1m60) et ne font pas des combattants très physiques. Occasionnellement, un spécimen de plus grande taille peut atteindre 1m80. Ce qu'ils perdent en taille, ils le compensent largement en malice et en cruauté. Ils sont vifs et toujours prêt à lancer une attaque sournoise. Leur corps est sale, tordu et voûté, ce qui ne les aide pas à se défendre. Quant à leur visage, il est déformé et grimaçant, laissant transparaître un déficit d'intelligence. La couleur de leur peau peut beaucoup varier : certains sont pales verdâtres alors que d'autres sont entièrement noirs.
Ils n'aiment pas leurs frères gobelinoïdes et haïssent les nains. Par ailleurs, ils éprouvent une crainte irraisonnée à l'encontre des elfes.
HALFLINGS
Ils sont aussi peu nombreux que petits de taille. Les origines des halflings remontent au moins aussi loin que celles de l'homme mais, ce qui est en partie dû à leur caractère pacifique, leur nombre n'arrête pas de décroître. Ils forment un peuple pacifique, plus concerné par le bien-être de leurs troupeaux et le soin de leur récoltes, que par le combat. Ce sont des hôtes remarquables, accueillants et de toute confiance, heureux d'offrir gîte et couverts aux voyageurs. Néanmoins, ils sont aussi très déterminés et même opiniâtres et peuvent vaillamment défendre leurs terres, leur maison et leur repas avec une vigueur considérable, même s'ils ne sont pas vraiment des guerriers. Ils font souvent preuve d'un remarquable courage pour défendre leurs biens ainsi que leur vie, mais leur petite taille et leur nature pacifique jouent lourdement contre eux. Partir à l'aventure est redouté de beaucoup, mais quelques halflings voyagent et se battent sur les terres du royaume de Momento Mori.
Leur taille varie entre 100 cm et 140 cm, ce qui en fait des guerriers peu portés sur la confrontation essentiellement physique. Très vifs, ils apparaissent pourtant rondelets, trapus, souvent ventripotents mais en aucun cas aussi puissamment bâtis que les nains. Néanmoins, il faut se méfier du halfling qui dort, car celui-ci pourrait fort bien vous surprendre en esquivant votre attaque et en vous envoyant un coup bien placé… Ils sont glabres, à part les rouflaquettes portées par les vieux et les mâles élégants mais leurs mains et leurs pieds sont couverts de poils et sont très larges pour d'aussi petites gens. Les poils des pieds sont une constante source de fierté pour les halfelings et ils vont généralement pieds nus.
HUMAINS
La population humaine est la plus diversifiée et la plus importante de toutes les races humanoïdes. Les humains sont versatiles et aventureux avec une remarquable capacité à assimiler un enseignement martial. Ils peuvent donc faire de très bons soldats et sont l'espèce dominante du Royaume.
Leur taille dépend de l'origine ethnique mais peu d'humains dépassent 2m10 et rares sont ceux qui mesurent moins de 1m60. Le Royaume de Momento Mori étant une région rude, les humains qui l'habitent ont grandi au milieu de bien des dangers et sont habitués aux confrontations physiques.
NAINS
Les nains sont peu nombreux. Bien qu'ils vivent longtemps, ils se reproduisent très lentement. Ils vivent en clans, dans des citadelles inaccessibles ou dans des forteresses souterraines, mais ils aiment s'adapter aux caractères culturels des régions où ils sont installés. Les nains sont fiers et très emportés. Leur histoire est pleine de colères sans fondements valables qui ont provoqué des querelles raciales ou des guerres. Les nains sont très manuels : ils font d'excellents artisans et d'infatigables travailleurs.
Les nains sont des créatures de petite taille, environ 1m40 mais très solidement bâtis. Ils font des guerriers physiques, redoutables à bien des égards. Leur morphologie est idéale pour la vie et le travail en milieu souterrain mais ne les rend pas très apte à se mouvoir rapidement, que ce soit pour lancer une attaque ou pour s'en défendre. Leur peau est identique, par la couleur à celle des humains et leurs cheveux sont de teintes variées quoique les nains du Nord du Royaume de Momento Mori tendent à être plutôt blonds ou roux.
A noter que les nains haïssent tous les gobelinoïdes et éprouvent une réelle animosité à l'encontre des elfes.
ORQUES
Les orques sont de féroces guerriers (les plus résistants de la branche gobelinoïde) et s'imposent souvent comme chefs de leurs cousins plus faibles. Ce sont des monstres repoussants qui aiment infliger la douleur et se complaisent dans la cruauté et le massacre. Ils combattent constamment et s'ils manquent d'ennemis, ils se battent entre eux. Toute leur culture est basée sur la notion de conflit. Ils font de dangereux adversaires mais leur manque d'organisation ou de motivation les empêchent de présenter une réelle menace pour l'Humanité.
Les orques sont les plus grands des gobelinoïdes et atteignent régulièrement 2m00 de haut. Vifs et endurants, leur force de frappe n'est par contre pas à la hauteur de leur carrure. Leurs jambes et leur torse leur donne une allure de singe agile. Leurs bras sont longs et leurs énormes mains touchent presque le sol. Ils ont un faciès de brute qui ne laisse pas transparaître une grande intelligence et possèdent d'énormes mâchoires garnies de crocs ainsi que des petits yeux porcins cachés par des arcades sourcilières proéminentes. Leur peau est souvent verdâtre ou vert olive foncé et couverte de verrues et de cicatrices.
A noter qu'ils détestent les gobelinoïdes des autres races ou tribus.
TROLLS
Les trolls sont des créatures laides et repoussantes d'apparence vaguement humanoïde. Peu hygiéniques, crasseuses et à l'odeur répugnante, il est courant pour une variété de champignon de pousser sur toutes les parties de leur corps. Ils vivent comme des animaux sauvages, en petits groupes, et font des raids sur les habitations isolées du Royaume pour trouver la nourriture dont ils ont besoin, ou par pur caprice. Ils vivent pour manger et leur système digestif est capable de venir à bout de n'importe quoi (y compris -ce sont des rumeurs- de solides rochers). Du fait de leurs imprévisibles usages alimentaires, les trolls sont souvent couverts des restes de leur dernier repas. Leurs sucs digestifs sont de fait l'acide le plus puissant connu dans le Royaume de Momento Mori et éventrer un troll lors d'un duel est la hantise de tout bon gladiateur qui tient à la vie, l'acide jaillissant pouvant provoquer la mort des deux combattants. Quand un troll tue un adversaire, il est fréquent de le voir perdre tout intérêt pour ce qui se passe autour de lui et de le voir s'asseoir pour manger.
Les trolls sont de grands monstres mesurant près de 2m50 de haut. Bien qu'ils puissent paraître efflanqués ou comiques, leur corps tordus sont très puissants et endurants avec des os lourds et des tendons de la taille de câbles de navire. Par contre, ils font souvent des combattants maladroits à bien des égards et ne brillent ni par leur vivacité, ni pas leur intelligence. Les trolls peuvent être pratiquement de n'importe quelle couleur, la plupart étant brunâtre ou verdâtre.
STRATEGIE
Chaque guerriers possede une strategie qui lui est propre, et que vous devrez gerer.
Cette strategie de decoupe en intervals de minutes. vous devrez, pour chaque interval (en minute) du combat, choisir son niveau offensif (efforts consacrés a l'attaque), son niveau d'activité (si le guerriers doit rester en mouvement ou non), et sa volonté de tuer.
choisissez d'abord les intervals correspondants a chaque stratégie. vous devrez saisir pour chaque colonne la minute jusqu'a laquelle cette stratégie sera utilisée. Si vous saisissez par exemple "4" dans la première case, cela signifiera que vous utiliserez la stratégie de la première colonne JUSQU'A LA 4e MINUTE INCLUSE puis , Si vous mettez 6 dans la 2e, alors vous utiliserez la stratégie de la 2e colonne de la 5e minutes jusqu'a la 6e minute
et ainsi de suite...
La dernière colonne sera la stratégie utilisée jusqu'a la fin du combat
si par erreur vous saisissez un chiffre inférieur ou égal a celui de la colonne précédente, alors celui ci sera automatiquement remplacé par la minute précédente + 1.
exemple : si vous saisissez les nombres suivant:
2 ,4, 7, 8, 12 cela signifiera que:
la premier colonne correspondra a la minute 1 jusqu'à la minute 2
la deuxième colonne correspondra a la minute 3 jusqu'à la minute 4
la troisième colonne correspondra a la minute 5 jusqu'à la minute 7
la quatrième colonne correspondra a la minute 8 (jusqu'à la minute 8(!!))
la cinquième colonne correspondra a la minute 9 jusqu'à la minute 12
la sixième colonne correspondra a la minute 13 et au delà
Effort Offensif : represente l'intensité avec laquelle votre guerrier va essayer d'attaquer son adversaire. avec un niveau de 1, votre guerrier n'attaquera presque jamais, mettant l'accent sur la defense. avec 10, il attaquera des qu'il en aura l'occasion, meme si sa frénésie le laissera sans defense en cas d'attaque adverse.
Niveau d'activité : represente l'activité du guerrier pendant le combat. avec 1 il restera statique, bien campé sur ses deux pieds. avec 10 il n'aura de cesse de bouger, mais se fatiguera beacoup plus vite.
Soif de sang : represente la volonté de tuer son adversaire. avec 1, l'adversaire sera epargné a chaque fois. avec 10, il y a de forte chance que votre gladiateur tente de mettre fin au jour de l'adversaire en cas de victoire. Mais la soif de sang permet aussi de continuer le combat au dela de ses limites, voir meme jusqu'à la mort en cas de defaite.
Dans chacun de ces 3 domaines, vous attribuerez un niveau de 1 a 10.
Vous choisirez ensuite une zone corporelle de defense et une zone visée. Il s'agit des endroit du corp que votre guerrier s'efforcer a de se proteger ou d'attaquer
Enfin vous pouvez choisir une tactique sur laquelle votre guerrier se concentrera. il existe 2 sortes de tactiques: defensives ou offensives.
les tactiques offensives sont le coups Sabré, le coup fendu, le coup brutal, la vivacité.
les tactiques defensives sont la parade, l'esquive, la riposte.
Ses tactiques sont plus ou moins efficaces selon le style de votre guerriers, un guerrier de l'ecole de la tortue est par exemple bien adaptée a la parade, alors que le gladiateur de l'ecole du rhinoceros sera completement inefficace.
Vous choisirez une tactique dans 2 cas speciaux : lorsque votre guerrier sera mené au combat (strategie de desespéré) et lorsqu'il mene son adversaire (strategie d'avantagé).
Ces deux strategies peuvent remplacer les autres à n'importe quel moment du combat, a partir du moment ou l'un des deux combattants semble mal parti. Le gladiateur qui sera mené passera alors en strategie de desespéré, alors que le gladiateur qui mene le combat passera en strategie d'avantagé.
LES ARMES ET ARMURES
Vous pouvez équiper votre gladiateur avec de nombreuses armes. le choix de ces armes est un choix delicat en fonction des capacités de votre gladiateur et de son style. Il faut etre un peu logique, par exemple : si votre gladiateur a 7 en force, inutile de lui donner un maul ou une épée a 2 mains, le poids le handipera fortement et il se fatiguera plus vite. Il est aussi inutile d'utiliser une arme contendante pour un espadon, ce style preferant embrocher son adversaire, une masse est tres peu efficace pour cela, vous en conviendrez.
Vous pouvez assigner trois armes differentes:
- l'arme principale : c'est l'arme qui servira le plus souvent à attaquer, mais aussi a parer si vous n'avez pas choisi d'arme secondaire. Elle est portée dans la main principale de votre combattant (main droite s'il est droitier, main gauche sinon)
- l'arme secondaire : c'est l'arme de parade dans la plupart des cas. vous n'etes pas obligé de lui en assigné une si vous ne souhaitez pas trop charger votre gladiateur, ou si vous penser qu'il n'a pas besoin d'etre sur la defensive. Cette arme servira d'arme d'attaque dans le cas ou l'arme principale tombe ou casse et qu'elle n'est pas remplacée. mais dans ce cas, les attaques seront moins efficaces.
- l'arme de rechange : cette arme ne sert qu'en cas de casse de l'arme principale. votre gladiateur pourra alors la degainer (si son adversaire lui en laisse l'occasion) et elle servira alors d'arme principale. la aussi, si vous ne souhaitez pas encombrer votre gladiateur, vous pouvez ne pas lui en assigner.
Une arme peut casser, cela arrive plus ou moins frequemment selon l'usure de l'arme. elle ne sera pas moins efficace, mais juste plus fragile. Les armes ont plus de chance de ceder lors d'une parade d'un coup puissant. Si votre arme est usée, prevoyez une arme de rechange, on ne sait jamais.
Les armes et armures doivent etre gerées par l'entraineur. chaque combat vous rapportera une certaine somme en fonction de son issue et de son deroulement.
Gagner, tuer son adversaire et combattre de facon spectaculaire augmente cette somme. Perdre et combattre de facon ininterressante la diminue.
Avec votre capital, vous pourrez ainsi achetez de nouvelles armes et armures, ou reparer les ancienne, celle ci s'usant a chaque combat.
L'usure d'une arme ou d'une armure peut entrainer la rupture de celle ci en combat, votre guerrier sera alors impuissant. A moins que celui-ci n'ait une arme de rechange qui lui est attribuée. Il pourra alors la dégager pour s'en servir si son arme principale s'est brisée. Il s'agit donc de gerer au mieux votre capital.
Vous pourrez aussi vendre vos armes a d'autres entraineurs, permettant a ceux ci d'acceder a des armes peut etre trop cher pour eux a l'etat neuf, mais de moins bonne qualité.
L'ARGENT
L'argent dans Momento Mori est indispensable pour acquerir de nouvelles armes et armures.
Il y a deux moyen de recevoir de l'argent:
- Combattre.
En combattant, vous serez recompensé par une somme d'argent. cette somme et variables et depend de nombreux criteres: la victoire, la qualité du combat, la mort de l'adversaire, l'obtention du titre de champion, le fait de venger un gladiateurs mort.
- Don.
D'autres joueurs peuvent vous donner de l'argent. cela peut etre a titre gracieux ou pourquoi pas en echange d'un service (tuer un gladiateur innacessible, combats truqué (eh oui!)) (option en développement)
DEFIS
Vous pouvez defier un gladiateur. Les defis sont valables 1 tour et peuvent etre evités.
Pour cela, il suffit de selectionner l'equipe dont vous ne souhaitez pas rencontrer les gladiateurs. Vous ne rencontrerez alors pas ces gladiateurs en cas de defis ou de rencontre aleatoire
LES VENDETTAS NE PEUVENT ETRE EVITEES.
Un guerrier peut defier un autre de sa categorie, de la categorie juste au dessus.
LA HORDE
Si un de vos gladiateurs montrent sa valeur au combat, il peut etre affranchi.
avant son depart, il aura alors le choix de rencontrer la horde ou non.
S'il décide de combattre la horde a son dernier combat, il combattra A MORT contre les monstres de la horde. Il a de fortes chance de mourrir. mais s'il survit, en plus d'etre inscrit dans les livre d'histoire, il recevra alors une recompense.
Cette recompense servira a augmenter les caracteristiques ou les compétences d'un guerrier de son equipe. il pourra aussi peut etre recevoir le pouvoir de ressuciter un gladiateur mort au combat, ou encore faire connaitre la tactique et l'arme de preference àun de ses compagnons
Pour choisir de combattre la horde, il suffit de cocher la case adequat dans la stratégie de votre gladiateur. Celle ci n'apparait que lorsque votre gladiateur à été désigné pour etre affranchi.
L'ARENE PUTRIDE
Dans cette arene, les combats sont a mort. Vous combattrez contre des monstres sanguinnaires qui ne vous laisseront que tres peu de chance de vous en sortir
Si vous souhaitez vous debarasser d'un gladiateurs trop mauvais a votre gout, vous pouvez l'envoyer a l'arene putride. Vous recevrez un autre tirage de remplacement.
Sachez qu'il a tres tres peu de chance de s'en sortir, ne prenez pas cette option a la legere.
ENTRAINEMENT
Entre deux combats, votre guerrier tentera de s'ameliorer, vous pouvez choisir d'augmenter les competences de votre gladiateur, ou d'entrainer une de ses caracteristiques.
les competences sont tres importante, ce sont elles qui determine leur niveau d'attaque, de defense, de parade, de riposte, de vivacité.
l'issue du dernier combat influence son apprentissage, un guerrier victorieux apprendra mieux. De meme un guerrier debutant apprendra mieux contre un guerrier experimenté.
DESCRIPTION
Au debut de chaque combat, vous pourrez afficher une description de votre guerrier. celle ci n'a pas d'influence sur le combat et n'est destiné qu'a presenter votre guerrier a l'adversaire.
EXEMPLE DE COMBAT
EXEMPLE
vous pouvez trouvez d'autres exemples dans le forum
Merci a HORNY pour les descritions des styles et a BAZ pour la description de la mangouste
Merci a VIRI-SEK pour les descriptions des races.
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